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主客場模式浪潮下 移動電競在“體育之路”高速前行

2017年09月19日17:04 | 來源:中國網
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原標題:主客場模式浪潮下,移動電競在「體育之路」高速前行

  2004年2月21日,英格蘭超級聯賽,切爾西主場對陣阿森納,90分鐘踢罷,比分定格在1:2,切爾西主場落敗。但當時估計誰也不會想到,切爾西的球迷們,再一次看到球隊在聯賽中主場輸球,是在將近5年后。86場聯賽主場不敗——切爾西創造了英超的一項傳奇記錄,直至今日,它還被切爾西的忠實粉絲們津津樂道。

  體育競技中,主場是一個神奇的地方。狂熱的氛圍,熟悉的場地,以及省去的舟車勞頓,都讓坐擁主場的一方更具優勢﹔反過來講,打客場的一方,還沒開賽就陷入了不利的局面。

  而主客場制進一步演變,劃分賽區也就出現了。分賽區是「群體化」的主客場,隨著賽事的參賽隊伍不斷增加,賽程逐漸密集,對於主辦方來說,高度集中的管理模式,難度會顯著提升,「去中心化」的賽區也應運而生。每個賽區擁有一支或多支主隊,通過地域元素,一方面增加觀眾的歸屬感,另一方面也增加了比賽的激烈程度和話題性。

  1953年,整個NBA僅有8支球隊,直至1967年,NBA總球隊數上升為17支,這時,NBA聯盟才決定正式分區,成立大西洋賽區、中部賽區、太平洋賽區和中西部賽區﹔而分區的模式,一直沿用至今。

  主客場制和劃分賽區,可以說是體育競技賽事發展的必然結果。

  足球如此、籃球如此、排球如此,電子競技同樣如此。

  從亞運會到主客場,電子競技的體育之路

  2017年4月17日,亞洲奧林匹克理事會在杭州宣布,電子競技將成為2022年杭州亞運正式比賽項目,這是電子競技在「正規化競技」上的一大裡程碑。

  從世界上第一場電子競技比賽於1972年出現開始,電子競技這四個字就一直令人興奮不已。40多年過去,如今電子競技已有了翻天覆地的變化。電競規則的完善、電競俱樂部的成立、電競聯賽的舉辦,以及電競比賽的傳播,都讓電子競技越來越有傳統競技體育的「體育感」。

  毫無疑問,電子競技自出現之初,為電競而努力的人們,就在不斷地將電競朝著正規體育競技的方向推動,如今的電競能成為亞運會正式項目,背后是幾代電競人的努力。

  而除了在「體育感」上,電子競技在「職業感」上也不斷進化,職業電競比賽結合線下主場,便是非常「職業感」的做法。

  LPL是傳統電競的代表賽事,據悉2018年LPL春季賽將正式開啟主客場模式。成都、重慶以及杭州,分別成為了下賽季LPL三支不同戰隊的主場城市,引發了行業的關注。

  然而在電競主客場化的歷史進程中,相比傳統的電競賽事,或許會有一名選手上演「彎道超車」的戲碼,提前完成線上電競與線下城市的結合布局,它的名字叫做移動電競。

  雖然2017年還剩下3個月,但「今年的中國電競屬於移動電競」這個結論已經提前落下。2017年,KPL王者榮耀春季賽和2017年王者榮耀冠軍杯賽的二連擊,讓移動電競這把火「燒」遍了全國。QGhappy、eStar、XQ等移動電競戰隊,成為了電競愛好者們心頭好。

  在6月舉辦的騰訊電競2017年度品牌發布會上,KPL的主客場化落地策略曾被提及。雖然發布會上沒有公布太多細節,但這反倒令人產生了許多猜想。

  以KPL為代表的移動電競如何找到正確的姿勢,實現主客場化?這或許是賽事方和整個電競行業都在思考的問題。

  年輕化、體驗好、門檻低、經驗多,移動電競的四法寶

  《2016-2020年中國電子競技產業深度調研及投資前景預測報告》顯示,電競愛好者中,18—24歲的比例最高,達到61.8%。而進一步細分到移動電競領域,根據騰訊瀏覽指數數據顯示,以KPL王者榮耀職業聯賽為代表的移動電競愛好者主力人群年齡則為18—20歲,顯著比整體電競愛好者的主要年齡更小。因此,相比於傳統電競受眾,移動電競受眾或許在未來的潛力會更高,這些年輕的愛好者們也體現出了對新生事物更好的包容度。

  雖然移動電競的用戶十分年輕,但對於電競賽事的觀賽體驗並不含糊。《2017-2022年中國電子競技市場運行態勢及投資戰略研究報告》中提到,相較於傳統電競用戶,移動電競用戶更加關注觀賽的體驗﹔欣賞職業選手、與互動交流、感受賽事氛圍均是目前移動電競用戶重點關注的因素。不難發現,近些年的移動電競賽事中,無論是線上和線下的觀賽體驗,移動電競也確實與傳統電競拉開了差距,顯得更加現代化,兼顧了專業性和娛樂性。

  此外,在普及推廣方面,移動電競門檻更低。一方面,玩家隻需要一台手機,就能體驗到電競的無窮樂趣。另一方面,相較於傳統電競比賽,移動電競比賽節奏更塊,時間更短,能給觀者提供更加刺激的體驗﹔以KPL為例,一局比賽的長度多在15—20分鐘之間,而在比賽中,雙方交鋒的密度會非常高,十分刺激。

  相比於10年前傳統電競行業的野蠻生長,近幾年才開始發展的移動電競,可謂是「含著金鑰匙」長大。政府在電競政策上的支持,電競市場商業化的初步成型,以及電競受眾群體的相對成熟,都為移動電競提供了先天的發展優勢。而更重要的是,賽事主辦方在過往傳統電競中積累的寶貴經驗,可以讓他們在移動電競的發展上少走很多彎路。移動電競能夠在短短兩年之內,就產生如此高的關注度,積累大量人氣,這與各賽事主辦方在電競行業摸索多年是分不開的。在主客場的嘗試下,移動電競會有許多前人的經驗可以參考。

  坐擁用戶年輕、觀賽體驗好、普及門檻低,以及前人經驗四項優勢,可以說,移動電競已為未來的線下主客場模式打好了基礎。

  從主辦方到大環境,理性看移動電競現狀

  在足籃球競技賽事中,令粉絲引以為豪的「魔鬼主場」不是一天建成的,充滿恩怨情仇的「德比大戰」也不是憑空出現的。體育競技的主客場文化需要時間的積累,往往會在基礎建設成型多年之后,競技文化才逐漸出現。

  以KPL為例,這項年輕的移動電競賽事,雖然它處於高速發展之中,但如果主客場模式在下個賽季或近兩年內就落地實行,距離「周末去主場看場電競」、「全國每個大城市都擁有自己電競主隊」的那天,依然還有很長的路。

  雖然即將開始的2017年KPL秋季賽加入了EDG.M、WJY、GK三支新軍,共有12支戰隊進行角逐,但由於電子競技本身的特點以及KPL所處的發展階段,相比於傳統體育競技賽事,尤其是NBA這樣超高密度的競技體育聯賽,KPL的賽程依然顯得不夠密集。在此前提下,如果KPL在線下主客場的模式下過於「激進」,一次性設立多個主場城市,將本就不多的戰隊布局得過於分散,這對於整體的賽事效果,都會是個不小的挑戰。戰隊仍待豐富,賽程需要升級,這是移動電競賽事面對的一個大問題。

  其次,對於移動電競來說,不少戰隊隸屬於老牌電競俱樂部,但這些俱樂部大多是在傳統電競深耕多年,在移動電競上也並沒有太多的經驗。所以不少俱樂部對於其移動電競分隊的管理和培養上,依然處於摸索的狀態。目前,整個移動電競行業還處於打基礎的階段,所以不少戰隊依然需要與賽事主辦方合作,共同尋找最科學的發展模式。如果突然提前進入各據一城的「自治模式」,這對於俱樂部和戰隊本身,或許都是揠苗助長。

  最后,移動電競的定位一開始便與傳統電競路線有著明顯差異。目前的傳統電競,核心用戶化的趨勢逐漸明顯,輕度用戶並不容易入門﹔而移動電競賽事其終極形態則是「大眾電競」,所以它們需要自己的特有打法,比如早前更加娛樂化的冠軍杯賽事以及跨界明星賽的嘗試,以及在賽事內容制作及傳播上更加注重趣味性等。不同傳統體育賽事都具有不同的發展戰略,即使同是足球,英超、歐冠和世界杯之間,也有明顯的差異。所以在線下主客場模式下,移動電競賽事也應具有其獨特的戰略,而不是照搬傳統電競的經驗。

  穩定發展,逐步開放,或許是移動電競各項賽事在主客場化落地上最可行的發展風格。歸根結底,對於KPL這樣代表了中國移動電競的超級賽事來說,快並不是第一追求,科學才是保証其賽事長期生命力的最關鍵因素。

(責編:朱傳戈、楊虞波羅)

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