電競產業加速催生經濟新動能
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世界電子競技大賽2017中國總決賽才落下帷幕,《王者榮耀》職業聯賽就敲響了戰鼓﹔2017年《反恐精英:全球攻勢》亞洲公開賽總決賽還未落槌,《英雄聯盟》S7世界總決賽就在北京鳥巢擺好了擂台。初步統計,今年在我國舉行的各種中大型電競賽事將超過100場,可謂電子競技的旺爆之年。
電子競技超越網絡游戲而上升為一種智力型體育運動雖然還不到9年,但已發展成體系齊全的運動賽事,其中既有世界性大賽,也有區域性比賽、國內競賽﹔既有綜合性比賽,也有單項性角逐﹔既有職業聯賽,也有常規比賽。亞洲奧林匹克理事會已將電子競技列為2022亞運會的正式比賽項目。據中國互聯網絡信息中心最新發布的第40次《中國互聯網絡發展狀況統計報告》,目前我國網絡游戲用戶規模達4.22億。另據中國社會科學院發布的《中國興趣報告》,在90后和00后人群中,游戲在興趣排行中排第二位。龐大的網游群體不僅沉澱出了過去一年我國電競職業選手在全球大賽中總獎金排名第一的顯赫成績,而且塑造出了我國作為全球最大電競市場的不凡地位。據企鵝智酷報告,我國電競用戶去年達1.7億,今年預計將達2.2億,明年會增至2.8億。去年國內電競市場規模達504.6億元,今年上半年達360億,全年有望遞增到700億。
但是,電競已不是純粹的智力競賽,而由此衍生出了一個飽滿與粘連性極強的產業鏈。首先是上游的游戲IP(知識產權),去年《球球大作戰》總決賽僅版權就賣出了1200萬元﹔往下是戰隊運營、選手經紀業務、電競直播,賽事內容及IP可經制作后以版權轉播的方式對外售賣﹔再往下還有電競的泛娛樂化布局,包括將電競IP延伸成動漫、小說、電影等內容。
串聯出縱向產業的同時,電競還能強力拉動周邊產業。首先是商業廣告贊助,其次是門票收入,《2017中國電競研究報告》顯示,願意到現場觀看電競賽事的人群佔游戲用戶總量的61%。第三是電競教育與培訓,包括戰技實訓、考核認証、就業推薦等多層面的電競教育資源服務。鑒於目前我國電競崗位專業人才短缺26萬之多,電競教育有可能成為電競產業鏈中最重要的一部分。
走線上競技娛樂與線下商業的結合之路,是電競能拓展產業投資鏈的顯著趨勢。據悉,不僅包括騰訊、阿裡在內的互聯網巨頭都紛紛宣布了在國內建造電競館的計劃,英雄互娛等專業游戲公司還與香港K11等外資企業合作在全國十多個城市布局電競場館。除了通過主辦賽事及賽事直播和門票收入獲取收益,電競場館還能通過賽事吸引人流,再通過餐飲、桌游、上網服務等實現盈利。更重要的是,電競場館還有助於提升一個城市的產業層次。也正是如此,不少地方政府以PPP的形式參與電競館的建造。
直接拉動消費是電競作為經濟新動能的重要表現。一方面,電競的消費習慣往往表現為電競迷更熱衷於在游戲內消費,並購買更多的服裝和品牌外設,比如去年《英雄聯盟》S6中,僅總決賽皮膚“冠軍之刃-劫”(一種起裝飾作用的道具)的全球銷售額就突破了1200萬美元﹔另一方面,眾多電競用戶到現場觀賽,不少購物中心可選擇與電競企業合作舉辦賽事的方式將人流導入線下購物場所,開啟“集市+電競”的跨界融合,還可通過線下電競賽事、直播等形式將線下粉絲客流導流至電商平台,或與電競明星合作,採用游戲互動、社交互動等方式與電商產品相結合,通過電競粉絲經濟拉動產品銷售,實現“電競+新零售”的無縫銜接。據《2017中國電競研究報告》顯示,國內有45%的電競聯賽觀眾願意為聯賽花錢,平均每年花費209元。
更重要的是,電競已上升為一項技能化、職業化與專業化的體育運動。隨著電競俱樂部的市場化運作,不少游戲玩家由業余轉向職業,借此獲得穩定的收入,而且賽手退役后還可順利進入比如電競培訓、游戲開發等行業。《2017中國電競發展報告》顯示,39%的游戲業余玩家具有長期從事賽事行業的職業規劃,其中25歲以下的年輕人想成為職業玩家的願望最為強烈。由此可知,電競已成了新型就業渠道。
早在2003年,電競就被國家體育總局列為我國正式開展的第99項體育運動,並被《體育產業發展“十三五”規劃》列為重點運動項目。國家發改委在《關於印發促進消費帶動轉型升級行動方案的通知》中明確指出“以企業為主體,舉辦全國性或國際性電子競技游戲游藝賽事活動”,文化部也專門發文提出“支持打造區域性、全國性乃至國際性游戲游藝競技賽事”。電子競技運動已納入教育部《普通高等學校高等職業教育(專科)專業目錄》,包括四川傳媒學院等全國多家高校已在本月正式招收首批電競專業新生。作為體育運動一支新勁旅、中國經濟新動能,電競正迎來最好的時代。
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